Por Pablo Agustí Chinchilla
Me estreno en este espacio hablándoos de toda una joya,
con el análisis del juego "Demon's Souls", desarrollado por From
Software únicamente para la consola Playstation 3.
Pese a que Hot Buzz se caracteriza por ofreceros
noticias y novedades de diversos ámbitos y pretendo colaborar en
esta tarea a partir de ahora, el juego que nos ocupa hoy no es una
novedad. Como si pretendiera recuperar el tiempo que he tardado en
empezar a colaborar en esta revista he decidido, como excepción,
empezar hablándoos en profundidad de un juego de 2009. ¿Qué clase
de juego podría ser digno de ser tema de discusión aquí aun dos
años después de su estreno? ¿Qué es lo que hace de él
objetivamente una joya tanto a nivel de ocio como a nivel técnico?
De eso es de lo que vamos a hablar aquí.
Se trata de un RPG, entendido como un juego de rol
basado en la creación de un personaje, su evolución dirigida y la
consecución de determinados objetivos, retos y búsquedas en un
mundo ficticio. Recientemente ha salido a la venta su secuela, "Dark
Souls", hecho que atrajo mi vista a su hasta entonces desconocida
primera parte.
En su momento recibió numerosos
premios. Entre otros, Gamespot, un sitio web dedicado a informar
sobre el mundo del videojuego, le otorgó los títulos de “Juego
del año 2009”, “Mejor juego de PS3”, “Mejor juego de rol”
y “Mejor mecánica original para integración de juego online”.
IGN, una empresa internacional dedicada al mismo fin y que goza de
gran prestigio, por su parte lo reconoció como el “Mejor RPG para
PS3”.
Argumentalmente está situado en el reino ficticio de
Boletaria, con una ambientación europea medieval fantástica, con un
detalle importante: el juego es japonés. Eso quiere decir que difícilmente
veremos elementos en común entre nuestro pasado histórico local y
lo que se muestra en el juego, que está plagado de espadas de tamaño
desproporcionado (mención especial a la Dragon Bone Smasher o
Matadragones, claro homenaje al manga "Berserk"), brujas aniñadas de
carácter tímido, personajes escuálidos e imberbes con peinados
imposibles embutidos en armaduras inevitablemente afeminadas pensadas
para personas bastante más corpulentas, etc. Esto, lejos de ser un
inconveniente, es un elemento divertido que difícilmente podría
arruinar la silenciosa y sublime ambientación del juego, y ver a un
gran guerrero medieval vitorear con el histrionismo japonés más
propio de los "Power Rangers" no tiene precio.
Por su parte, la ambientación ofrece un violento
contraste contra estos elementos simpáticos: cuevas, castillos en
ruinas, fosos de cadáveres, salas de tortura, ciénagas oscuras y
estrechas en las que el único sonido audible es el fuerte zumbido de
las moscas y de tus rodillas apartando el lodo... El juego nos
muestra un mundo atípicamente siniestro más propio de juegos como "Silent Hill" que casi podría hacer una pequeña mella en nuestra
percepción de la realidad después de un periodo de juego
prolongado, y sin duda es uno de los elementos que lo hicieron
célebre en su momento.
Ahora que le hemos dado contexto podemos empezar a hablar de aquello que lo distingue y verdaderamente lo hace destacable.
La experiencia que aporta al jugador puede resumirse en
una sola palabra: Dificultad. En ella se basa todo. En este juego
caminaremos continuamente sobre la línea que separa al reto del
maltrato injusto, volviendo a aquella época de juegos difíciles en
los que había que memorizar los movimientos del enemigo. El juego
endurece al jugador a base de morir en él constantemente,
enseñándole, entrenándole. Para el momento en que el jugador esté
preparado para llegar hasta su final, se habrá convertido en un
auténtico experto... O le habrá hecho rendirse. Esto atraerá a los
jugadores de toda la vida interesados en encontrar un reto y nos hará
devanarnos los sesos y rememorar las horas de diversión pasadas en
juegos como el mítico Contra/Probotector, en que un solo ataque te
quitaba la vida. Sin embargo, frustrará a la generación que se ha
criado con los juegos modernos en que te lo dan todo hecho y las
heridas mortales de tus personajes se curan simplemente por dejarles
descansar un rato. Sin duda es la clave del juego y lo que
determinará si merece la pena que el lector dedique tiempo y dinero
a este entretenimiento.
A un nivel más profundo, su mecánica de juego es clónica a la de los juegos de la aparentemente infantil pero magistral saga "Monster Hunter", es decir, depositando el peso del juego más en a propia habilidad y en la sabia elección y personalización del equipamiento que llevaremos más que en la mejora de las habilidades de nuestro personaje. Como en MH, pese a que nos veremos enfrentados con multitud de pequeñas monstruosidades, el avance por ese mundo se verá pautado por los enfrentamientos contra los escasos pero normalmente enormes y terroríficos enemigos “finales”. Llegar hasta ellos es un proceso largo y, como en su predecesor, deberá plantearse como una partida de caza, llevándonos todo lo necesario antes de empezarla. Salvo la inevitable cuestión de la magia, el carácter del juego es eminentemente práctico: no dedica un solo bit a movimientos inútiles o artísticos. Cada arma tiene su alcance, peso, velocidad, mejoras, durabilidad y, por lo tanto, su técnica. Usar el arma perfecta en un pasillo demasiado estrecho para blandirla suele ser causa de muerte instantánea. Del mismo modo contamos con un ingente número de animaciones, como ataques por la espalda, esquives, paradas, usos de cada arma a una o dos manos, bloqueos con escudo y hasta el clásico “darle un empujón para que se desequilibre o caiga por un precipicio”. Todas ellas se pueden realizar de manera intuitiva y aportan a los duelos de espadas una profundidad y realismo que un servidor no recuerda haber visto en el mundo del videojuego.
También incluye un sistema multijugador que, si bien no
constituye un modo de juego separado, permite que los jugadores
colaboren entre sí dejándose pistas genéricas (“¡Cuidado con el
agujero en el suelo más adelante!”), viendo los últimos instantes
de vida de otros más desafortunados para advertir peligros cercanos
e incluso ayudándose en combate ocasionalmente. Personalmente, me ha
parecido un sistema original que bien mereció el premio que le
dieron, pero que no contribuye especialmente a la experiencia y que
funciona intermitentemente.
Gráficamente, el carácter desolado y oscuro de su
ambientación no promueve que sea un espectáculo visual, pero de
todos modos eso estaría fuera de lugar en una obra como esta.
Presenta un acabado atractivo que cumple gracias a su carácter y que
no expone al jugador a cargas eternas ni a ralentizaciones cada vez
que aparece en pantalla una explosión o llamarada.
Conclusión: Un servidor ha terminado todos los "Halo" en
modo Legendario; ha descubierto más del 90% de los secretos de "Fallout 3"; ha desafiado el modo Imposible de "Dead Space 2"; ha
derrotado a las hordas en "Gears of War" y "Space Marine"... Pero nunca,
nunca había sufrido tanto con un buen juego como con "Demon's Souls". Se
trata de una joya de bordes afilados que no todo el mundo podrá
sostener, pero que constituye una de las experiencias de juego
modernas más satisfactorias que circulan por el mundo. La reciente
salida de su secuela, "Dark Souls", atrajo mi mirada hasta él (jugar
una segunda parte sin haber completado la primera se me antoja
herejía). Si a mi se me pasó por alto, a muchos otros y mejores
jugadores consumados se les habría podido pasar de igual modo, un
crimen. Por ello y para ellos he hecho este análisis, y próximamente
podría llegar el de su secuela. Aquí termina el acercamiento
retrospectivo, a partir de ahora por mi parte sabréis de noticias y
novedades. Hasta la próxima.
Yo hace mucho que no me vicio a ningún videojuego. A ver si me pongo las pilas.
ResponderEliminarPor cierto, me encanta tu comentario: "El juego endurece al jugador a base de morir en él constantemente, enseñándole, entrenándole."