viernes, 2 de diciembre de 2011

"Demon's Souls"


Por Pablo Agustí Chinchilla

Me estreno en este espacio hablándoos de toda una joya, con el análisis del juego "Demon's Souls", desarrollado por From Software únicamente para la consola Playstation 3.
Pese a que Hot Buzz se caracteriza por ofreceros noticias y novedades de diversos ámbitos y pretendo colaborar en esta tarea a partir de ahora, el juego que nos ocupa hoy no es una novedad. Como si pretendiera recuperar el tiempo que he tardado en empezar a colaborar en esta revista he decidido, como excepción, empezar hablándoos en profundidad de un juego de 2009. ¿Qué clase de juego podría ser digno de ser tema de discusión aquí aun dos años después de su estreno? ¿Qué es lo que hace de él objetivamente una joya tanto a nivel de ocio como a nivel técnico? De eso es de lo que vamos a hablar aquí.


Se trata de un RPG, entendido como un juego de rol basado en la creación de un personaje, su evolución dirigida y la consecución de determinados objetivos, retos y búsquedas en un mundo ficticio. Recientemente ha salido a la venta su secuela, "Dark Souls", hecho que atrajo mi vista a su hasta entonces desconocida primera parte.
En su momento recibió numerosos premios. Entre otros, Gamespot, un sitio web dedicado a informar sobre el mundo del videojuego, le otorgó los títulos de “Juego del año 2009”, “Mejor juego de PS3”, “Mejor juego de rol” y “Mejor mecánica original para integración de juego online”. IGN, una empresa internacional dedicada al mismo fin y que goza de gran prestigio, por su parte lo reconoció como el “Mejor RPG para PS3”.

Argumentalmente está situado en el reino ficticio de Boletaria, con una ambientación europea medieval fantástica, con un detalle importante: el juego es japonés. Eso quiere decir que difícilmente veremos elementos en común entre nuestro pasado histórico local y lo que se muestra en el juego, que está plagado de espadas de tamaño desproporcionado (mención especial a la Dragon Bone Smasher o Matadragones, claro homenaje al manga "Berserk"), brujas aniñadas de carácter tímido, personajes escuálidos e imberbes con peinados imposibles embutidos en armaduras inevitablemente afeminadas pensadas para personas bastante más corpulentas, etc. Esto, lejos de ser un inconveniente, es un elemento divertido que difícilmente podría arruinar la silenciosa y sublime ambientación del juego, y ver a un gran guerrero medieval vitorear con el histrionismo japonés más propio de los "Power Rangers" no tiene precio.
Por su parte, la ambientación ofrece un violento contraste contra estos elementos simpáticos: cuevas, castillos en ruinas, fosos de cadáveres, salas de tortura, ciénagas oscuras y estrechas en las que el único sonido audible es el fuerte zumbido de las moscas y de tus rodillas apartando el lodo... El juego nos muestra un mundo atípicamente siniestro más propio de juegos como "Silent Hill" que casi podría hacer una pequeña mella en nuestra percepción de la realidad después de un periodo de juego prolongado, y sin duda es uno de los elementos que lo hicieron célebre en su momento.



Ahora que le hemos dado contexto podemos empezar a hablar de aquello que lo distingue y verdaderamente lo hace destacable.
La experiencia que aporta al jugador puede resumirse en una sola palabra: Dificultad. En ella se basa todo. En este juego caminaremos continuamente sobre la línea que separa al reto del maltrato injusto, volviendo a aquella época de juegos difíciles en los que había que memorizar los movimientos del enemigo. El juego endurece al jugador a base de morir en él constantemente, enseñándole, entrenándole. Para el momento en que el jugador esté preparado para llegar hasta su final, se habrá convertido en un auténtico experto... O le habrá hecho rendirse. Esto atraerá a los jugadores de toda la vida interesados en encontrar un reto y nos hará devanarnos los sesos y rememorar las horas de diversión pasadas en juegos como el mítico Contra/Probotector, en que un solo ataque te quitaba la vida. Sin embargo, frustrará a la generación que se ha criado con los juegos modernos en que te lo dan todo hecho y las heridas mortales de tus personajes se curan simplemente por dejarles descansar un rato. Sin duda es la clave del juego y lo que determinará si merece la pena que el lector dedique tiempo y dinero a este entretenimiento.


A un nivel más profundo, su mecánica de juego es clónica a la de los juegos de la aparentemente infantil pero magistral saga "Monster Hunter", es decir, depositando el peso del juego más en a propia habilidad y en la sabia elección y personalización del equipamiento que llevaremos más que en la mejora de las habilidades de nuestro personaje. Como en MH, pese a que nos veremos enfrentados con multitud de pequeñas monstruosidades, el avance por ese mundo se verá pautado por los enfrentamientos contra los escasos pero normalmente enormes y terroríficos enemigos “finales”. Llegar hasta ellos es un proceso largo y, como en su predecesor, deberá plantearse como una partida de caza, llevándonos todo lo necesario antes de empezarla. Salvo la inevitable cuestión de la magia, el carácter del juego es eminentemente práctico: no dedica un solo bit a movimientos inútiles o artísticos. Cada arma tiene su alcance, peso, velocidad, mejoras, durabilidad y, por lo tanto, su técnica. Usar el arma perfecta en un pasillo demasiado estrecho para blandirla suele ser causa de muerte instantánea. Del mismo modo contamos con un ingente número de animaciones, como ataques por la espalda, esquives, paradas, usos de cada arma a una o dos manos, bloqueos con escudo y hasta el clásico “darle un empujón para que se desequilibre o caiga por un precipicio”. Todas ellas se pueden realizar de manera intuitiva y aportan a los duelos de espadas una profundidad y realismo que un servidor no recuerda haber visto en el mundo del videojuego.

También incluye un sistema multijugador que, si bien no constituye un modo de juego separado, permite que los jugadores colaboren entre sí dejándose pistas genéricas (“¡Cuidado con el agujero en el suelo más adelante!”), viendo los últimos instantes de vida de otros más desafortunados para advertir peligros cercanos e incluso ayudándose en combate ocasionalmente. Personalmente, me ha parecido un sistema original que bien mereció el premio que le dieron, pero que no contribuye especialmente a la experiencia y que funciona intermitentemente.

Gráficamente, el carácter desolado y oscuro de su ambientación no promueve que sea un espectáculo visual, pero de todos modos eso estaría fuera de lugar en una obra como esta. Presenta un acabado atractivo que cumple gracias a su carácter y que no expone al jugador a cargas eternas ni a ralentizaciones cada vez que aparece en pantalla una explosión o llamarada.


Conclusión: Un servidor ha terminado todos los "Halo" en modo Legendario; ha descubierto más del 90% de los secretos de "Fallout 3"; ha desafiado el modo Imposible de "Dead Space 2"; ha derrotado a las hordas en "Gears of War" y "Space Marine"... Pero nunca, nunca había sufrido tanto con un buen juego como con "Demon's Souls". Se trata de una joya de bordes afilados que no todo el mundo podrá sostener, pero que constituye una de las experiencias de juego modernas más satisfactorias que circulan por el mundo. La reciente salida de su secuela, "Dark Souls", atrajo mi mirada hasta él (jugar una segunda parte sin haber completado la primera se me antoja herejía). Si a mi se me pasó por alto, a muchos otros y mejores jugadores consumados se les habría podido pasar de igual modo, un crimen. Por ello y para ellos he hecho este análisis, y próximamente podría llegar el de su secuela. Aquí termina el acercamiento retrospectivo, a partir de ahora por mi parte sabréis de noticias y novedades. Hasta la próxima.

1 comentario:

  1. Yo hace mucho que no me vicio a ningún videojuego. A ver si me pongo las pilas.

    Por cierto, me encanta tu comentario: "El juego endurece al jugador a base de morir en él constantemente, enseñándole, entrenándole."

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